Ewolucja mózgu

Przez setki lat naukowcy przekonywali nas, że mózg człowieka jest mechanizmem stałym, od pewnego momentu życia człowieka zamkniętym na procesy zmian, zwłaszcza rozwój.

Powszechną wiedzą było, że po okresie dzieciństwa, anatomia mózgu zmienia się tylko wtedy, kiedy rozpoczyna się powolny okres starzenia, kiedy jego komórki zawodzą lub ulegają chorobie oraz kiedy zostanie trwale uszkodzony. Współcześni psychiatrzy udowodnili jednak, że wszystkie te teorie są błędne. Mózg człowieka zmienia się i rozwija przez całe życie, również dorosłe (zobacz film).

Badania przeprowadzone przed laty na grupie zawodowych instrumentalistów, również tych, którzy rozpoczęli naukę gry już w dorosłym wieku pokazały, że częste ćwiczenia i gra prowadzą do stałych zmian w anatomii ich mózgów. Wyniki badania potwierdzają tezę, że wykonywanie stałych ćwiczeń lub innych czynności, w których wykorzystywana jest określona część mózgu, prowadzi - podobnie jak to się dzieje z mięśniami - do zwiększenia objętości tej części oraz podniesienia jej efektywności. Zarówno u dzieci - chociaż w większym stopniu - jak i u dorosłych.

Czy dorastanie w cyfrowej rzeczywistości wpływa na strukturę i wielkość mózgu przedstawicieli Pokolenia sieci? A jeżeli tak, jaki jest to wpływ? Amerykanie przeprowadzili eksperyment na grupie użytkowników gier akcji i osób, które z nich nie korzystały w ogóle. Okazało się, że gracze widzą więcej, dostrzegają dużą liczbę szczegółów w tym samym czasie, potrafią szybciej reagować i odznaczają się lepszym refleksem, błyskawicznie i bezbłędnie identyfikując nowo pojawiające się elementy. Kolejnym interesującym odkryciem był fakt, że wystarczyło 10 dni systematycznej gry, by pozostali zaczęli przejawiać podobne umiejętności.

A zatem decydują nie tyle wrodzone predyspozycje, ale przede wszystkim trening.

Te same badania pokazały również, że gracze posiadali znacznie lepszą koordynację działań łączących wzrok i dłoń. Doskonale rozwijało się u nich widzenie peryferyjne. Wyobraźnia przestrzenna nie stanowiła dla nich najmniejszych problemów, podobnie jak przetwarzanie w umyśle obiektów trójwymiarowych. Są to niezbędne cechy, by być dobrym architektem, rzeźbiarzem lub inżynierem, tym bardziej, że rozwój odpowiedzialnych za to partii mózgu przysparza dodatkowych profitów w postaci większej łatwości przyswajania wiedzy matematycznej. Umiejętności te niezwykle przydają się również chirurgom przeprowadzających operacje laparoskopowe.

Z badań zakończonych w 2004 roku w amerykańskich szpitalach wynikało, że młodzi doktorzy, którzy systematycznie korzystali z gier akcji, łatwiej uczyli się działania laparoskopu, byli sprawniejsi i popełniali znacznie mniej błędów od swoich nie grających kolegów. Co najciekawsze stwierdzono, że umiejętności, jakie młodzi chirurdzy posiedli grając, dawały znacznie większą szansę na sukces w przeprowadzaniu tego typu operacji niż lata doświadczeń przy stole operacyjnym.

Bycie aktywnym i stałym uczestnikiem gier on-line uczy również młodych ludzi pracy zespołowej. Gry komputerowe przeszły ogromną rewolucję. Te, które znaliśmy przez lata opierały się na współzawodnictwie: wyniki były przechowywane, porównywane, a gracze dbali głównie o to, by zdobyć jak najwięcej punktów, przejść na kolejny poziom i ostatecznie pokonać przeciwników. Liczyło się zwycięstwo. Teraz w cenie jest przygoda, niespodzianki i trzymanie w napięciu. Graczom nie chodzi już o to, by kogoś prześcignąć, ale by wspólnie się bawiąc rozwiązywać zadania. To fundamentalna różnica. Taka konstrukcja gier poza rozwijaniem podzielności ich uwagi, skłania do odkrywania zasad dzięki wzmożonej obserwacji, uczy identyfikowania problemu i szukania dróg wyjścia, wskazuje, że można się mylić i należy ponawiać próby, aż do osiągnięcia sukcesu. Gry te często wymagają współpracy - pomoc innych jest niezbędna, by pokonać wroga.

Pozostali gracze mogą wskazać inne rozwiązania, przedstawić swoje hipotezy, wykazać się większą kreatywność. Jest to swoista burza mózgów on-line, której celem jest jak najszybsze i jak najskuteczniejsze rozwiązanie problemu. w ten sposób gry zaczynają mieć charakter społeczny raczej niż militarny, oparty na współpracy, a nie przemocy (odwiedź stronę). Wielu internautów przyznaje się nawet do tego, że korzysta z różnego rodzaju kursów dedykowanych liderom bądź managerom, by umiejętności tam zdobyte wykorzystać w sieci. Wszystko może stać się inspiracją, i w ten sposób wolność w poszukiwaniach dla NetGen oznacza skuteczność.

Powinniśmy również zadać pytanie o całościowy efekt spędzanie większej części życia w obecności wielu ekranów, już nie tylko jednego ekranu telewizyjnego. Czy to wpływa na sposób, w jaki odbieramy i dekodujemy zalewające nas informacje? w 1950 roku Marshall McLuhan twierdził, że tak. Przypomnijmy pisał, że forma w jakiej odbieramy informację -  czy jest to czytanie książki, oglądanie filmu czy słuchanie kogoś podczas rozmowy telefonicznej - ma ogromny wpływ na nasz mózg, i ten wpływ jest fundamentalną częścią przekazu, a nie zawarta w nim treść. McLuhan wyraził to słynną, choć kontrowersyjną sentencją "The medium is the message" (zobacz film).

Badania przeprowadzone wiele lat później przez Erica Michaela i Marcela Justa z Carnegie Mellon University pokazały, że papież nowych mediów - jak nazywano McLuhana - miał rację. Nasz mózg konstruuje odebrany przekaz w różny sposób zarówno dla informacji usłyszanych, jak i przeczytanych. To nie wszystko. Skanując mózg człowieka, badacze udowodnili, że książka wysłuchana w formie audio pozostawia w naszej pamięci zupełnie inne zbiór informacji, niż ta sama książka po prostu przez nas przeczytana. Podobnie dzieje się z informacją usłyszaną w radiu i artykułem przeczytanym na ten sam temat w gazecie. Medium jest przekazem.

Można się zatem spodziewać, że informacje uzyskane za pomocą Internetu będą miały inny wpływ na percepcję odbiorcy niż na przykład te usłyszane w radiu. Badania przeprowadzone wśród przedstawicieli NetGen w 2006 roku potwierdziły, że tak rzeczywiście się dzieje. Ale nie tylko to. Naukowcy przedstawili tę samą informacje za pomocą czterech różnych kanałów informacyjnych. Pierwszym było radio, drugim - prosta informacja zamieszczona na stronie internetowej, trzecim informacja na interaktywnym portalu, gdzie klikając można uzyskać wyłącznie tę informację poszerzoną o detale. Czwarty komunikat umieszczono na portalu zawierającym linki, prowadzące do bardziej szczegółowych informacji. NetGen zapamiętali najmniej z przekazu radiowego, najwięcej - z kanału numer cztery, gdzie wybierając interesujące ich detale i poruszając się po rekomendowanych odnośnikach mogli zbudować cały, potrzebny im przekaz.

Badacze zaczęli się zatem wnikliwie przyglądać sposobowi w jaki poszczególni użytkownicy konsumują media. Starsze pokolenia najczęściej zaczynają od początku i zmierzają do końca przekazu. Nie ważne czy jest to książka, film czy gra komputerowa. w ten sposób przez całe swoje życie zostali przyzwyczajeni do odbioru wszystkich przekazów. NetGen nie działają na znanych nam zasadach. Dla nich, oczywista dla nas, sekwencyjność przekazu nie istnieje. Posiadając takie narzędzia, jak słowo klucz w przeglądarce internetowej, hipertekst czy funkcje wytnij, skopiuj i wklej są oni nauczeni do zlepiania przekazu z różnych zdobytych informacji. i nigdy ich początek nie będzie naszym początkiem, chyba, że nauczymy się myśleć w nowy sposób, bo tego można się nauczyć.

NetGen przyzwyczajeni są do odbywania błyskawicznych podróży w poszukiwaniu szczegółów i potrzebnych im danych. William D. Winn dyrektor Centrum Kształcenia na University od Washington’s Human Interface Technology Laboratory, określił to w następujący sposób: "Dzieci myślą w inny od nas sposób. Oni rozwinęli myślenie, które porównać można jedynie z działaniem hipertextu. Błyskawicznymi zwrotami w otaczającym ich środowisku. Dzieje się tak dlatego, że rozpoznają oni świat w sposób paralelny, a nie sekwencyjny".

Czy kiedykolwiek myślałeś, że jesteś wzrokowcem? Nigdy w takim stopniu jak NetGen. Dotychczas wydawało się, że wzrokowiec to ktoś lepiej zapamiętujący tekst, układ liter, znaki. Ale tylko prosty przekaz tekstowy lub obrazkowy. Pokolenie sieci to już niedoścignieni specjaliści w czytaniu obrazów, wykresów i ikon. Wyniki badań grupy Tapscotta pokazują, że młodzi ludzie znacznie lepiej uczą się dekodując obrazy niż czytając standardowe teksty, do których przywykli ich rodzice. Test przeprowadzony na California State University wykazał, że studenci mieli w zwyczaju omijanie przydługich komentarzy wykładowcy, jak powinni wykonywać swoją prace domową, umieszczanych w formie tekstowej w Internecie. Do czasu jednak, kiedy nauczyciel zaczął wprowadzać do swoich uwag elementy graficzne i zdjęcia. Liczba wnikliwie studiujących jego wskazówki wzrosła tylko w pierwszych dniach o 20 procent. Ogromne ilości informacji, zalewające młodych ludzi wykształciły w nich jeszcze jedną umiejętność. Wyszukując ważne i interesujące ich detale, potrafią znakomicie skanować teksty, obrazy, zawartość całych stron. Umiejętność, której my uczyliśmy się mozolnie na kursach szybkiego czytania, została przez nich nabyta niejako naturalnie i doprowadzona do perfekcji.

NetGen nazywani są Multituskerami. Zdolność do łączenia wielu zadań w tej samej chwili, zwłaszcza związanych z odbiorem różnych mediów jest immanentną cechą tego pokolenia. Trzech, czterech, a nawet pięciu. Kolejne badania, tym razem na grupie 2 tysięcy Amerykanów w wieku od 8 do 18 lat wykazały, że potrafią oni ścieśnić czas! Marzenie każdej pracującej kobiety, żeby doba miała na przykład 30 godzin, NetGen zrealizowali na razie tylko w odniesieniu do mediów i Internetu. Badania wykazały, że wielozadaniowość pozwala im zmieścić czynności, które normalnie powinny zająć 8 i pół godziny zaledwie w sześciu (odwiedź stronę). I nie dzieje się to kosztem jakości.

Nie rozprasza ich nadchodzący sms, mail czy dźwięk dzwonka telefonu komórkowego, kiedy rozwiązują trudne i złożone zadanie, wymagające ogromnej koncentracji, w przeciwieństwie na przykład do ludzi mających 35 - 39 lat. i to nie dlatego, że nie dekoncentruje ich to wcale, albo że są dużo szybsi. Każdy nowy bodziec odrywa ich uwagę od głównego zadania, dokładnie tak samo jak u trzydziestolatków, ale ta dekoncentracja trwa sekundy i absolutnie nie wybija ich z rytmu - po odebraniu i udzieleniu odpowiedzi na przykład na smsa, ich umysł natychmiast jest gotowy, by wrócić do podstawowej pracy. Mózgom trzydziestolatków zajmuje to dużo więcej czasu.

Czy jednak ta umiejętność szybkiego przełączania się nie odebrała młodym ludziom cennej zdolności głębszej refleksji, umiejętności poświęcenia problemowi dłuższego namysłu? Czy, jak stwierdziła przed laty przed angielską Izbą Lordów, zasiadająca w niej słynna neurobiolog baronessa Susan Greenfield: "W obliczu ekspansji nowych mediów z całą pewnością stoimy dziś przed zagrożeniem utraty wyobraźni, tej niezwykłej i wyróżniającej człowieka cechy poznawczej, która przez lata pozwalała nam mówić, że książka jest lepsza niż film" (odwiedź stronę).

Wydaje się, że niestety tak. i nie dotyczy to wyłącznie przedstawicieli Pokolenia sieci. Również trzydziesto i czterdziestolatkowie skarżą się, że to co przed laty nie stanowiło dla nich problemu, czyli przeczytanie bardzo długiego, problemowego tekstu i głębsza nad nim refleksja, dziś wymaga koncentracji i pilnowania swojej uwagi, która ma skłonność, by co jakiś czas uciekać i zajmować się jakimś innym zagadnieniem. To efekt obecności w naszym życiu Internetu, który w przypadku młodszych kształtuje, a starszych zmienia percepcję. Wisława Szymborska w wydanym tomie swoich wierszy pisze o Marcelu Proust, do którego dzieł nie dodają w księgarni pilota i który podobno: "Pisał w łóżku całymi latami. Kartka za kartką, z ograniczoną prędkością. A my na piątym biegu... i jeszcze: Żyjemy dłużej, ale mniej dokładnie i krótszymi zdaniami."

Kolejnym kosztem, jaki NetGen ponoszą dorastając w cyfrowej rzeczywistości jest zanik wiedzy, w klasycznym jej rozumieniu. Posiadając łatwość korzystania z wielu narzędzi i ogromną wiedzę związaną z funkcjonowaniem nowych technologii, otwarcie i bezwstydnie przyznają oni, że nie mają pojęcia na przykład o geografii Polski, czy jej historii. "Po co zaśmiecać sobie pamięć takimi szczegółami, jak daty i wydarzenia, skoro wszystko można błyskawicznie sprawdzić w sieci?" - pytają ze zdziwieniem. Oczywiście tak, ale by sprawdzić, w którym roku miała miejsce Bitwa pod Grunwaldem dobrze byłoby wiedzieć, że w ogóle miała miejsce.